commit 2e93cb8174c2a6f2e43201019496541e8161f798 parent dd4a6bf4661fd0ffeee04449de04e3431eaa1cc7 Author: Martin Klöckner <mjkloeckner@gmail.com> Date: Fri, 3 May 2024 21:04:08 -0300 add `clases/2024-05-03-clase.md` Diffstat:
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2 files changed, 33 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/clases/2024-04-29-clase.md b/clases/2024-04-29-clase.md @@ -2,11 +2,6 @@ \tableofcontents -## Iluminación - -* En la luz puntual se utiliza un decaimiento lineal para compensar la falta de - luz indirecta - ## Proyecciones Gráficas * Las cámaras se crean en el origen de coordenadas de la cámara, mirando en la diff --git a/clases/2024-05-03-clase.md b/clases/2024-05-03-clase.md @@ -0,0 +1,33 @@ +# Clase 03-05-24 + +\tableofcontents + +## Iluminación + +* En la luz puntual se utiliza un decaimiento lineal para compensar la falta de + luz indirecta +* Modelo de iluminación global vs. iluminación + +### Modelo de Phong + +* Ley de Lambert +* Los materiales tienen una componente especular, una difusa y una mezcla de + ambos +* Reflexión Difusa +* Reflexión Especular +* Para el calculo de la componente especular del modelo de Phong los vecotres + deben estar normalizados +* $K_d$ es similar a $K_s$ pero para la componente difusa +* Color de luz y de superficie +* $\alpha$: Factor de "glossiness" (en `three.js` "shininess") +* Coeficiente especular $K_s$ + +### Mapa de Normales + +* Se codifica en RGB el valor de la normal +* Luego el modelo de Phong se utiliza de la misma manera solo que con la nueva + normal obtenida mediante el mapa de normales + +### Mapa de Desplazamiento + +### Mapa de Iluminación