TA159

Notas, resueltos y trabajos practicos de la materia Sistemas Gráficos
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Author: Martin Klöckner <mjkloeckner@gmail.com>
Date:   Fri,  3 May 2024 21:04:08 -0300

add `clases/2024-05-03-clase.md`

Diffstat:
Mclases/2024-04-29-clase.md | 5-----
Aclases/2024-05-03-clase.md | 33+++++++++++++++++++++++++++++++++
2 files changed, 33 insertions(+), 5 deletions(-)
diff --git a/clases/2024-04-29-clase.md b/clases/2024-04-29-clase.md
@@ -2,11 +2,6 @@
 
 \tableofcontents
 
-## Iluminación
-
-* En la luz puntual se utiliza un decaimiento lineal para compensar la falta de
-  luz indirecta
-
 ## Proyecciones Gráficas
 
 * Las cámaras se crean en el origen de coordenadas de la cámara, mirando en la
diff --git a/clases/2024-05-03-clase.md b/clases/2024-05-03-clase.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+# Clase 03-05-24 
+
+\tableofcontents
+
+## Iluminación
+
+* En la luz puntual se utiliza un decaimiento lineal para compensar la falta de
+  luz indirecta
+* Modelo de iluminación global vs. iluminación
+
+### Modelo de Phong
+
+* Ley de Lambert
+* Los materiales tienen una componente especular, una difusa y una mezcla de
+  ambos
+* Reflexión Difusa
+* Reflexión Especular
+* Para el calculo de la componente especular del modelo de Phong los vecotres
+  deben estar normalizados
+* $K_d$ es similar a $K_s$ pero para la componente difusa
+* Color de luz y de superficie
+* $\alpha$: Factor de "glossiness" (en `three.js` "shininess")
+* Coeficiente especular $K_s$
+
+### Mapa de Normales
+
+* Se codifica en RGB el valor de la normal
+* Luego el modelo de Phong se utiliza de la misma manera solo que con la nueva
+  normal obtenida mediante el mapa de normales
+
+### Mapa de Desplazamiento
+
+### Mapa de Iluminación