1 # Clase 29-04-24 2 3 \tableofcontents 4 5 ## Proyecciones Gráficas 6 7 * Las cámaras se crean en el origen de coordenadas de la cámara, mirando en la 8 dirección del eje `z` negativo 9 * La cámara queda fija, la escena es la que transforma 10 * La cámara tiene 6 grados de libertad: 11 - traslación en los ejes `x`, `y` y `z` 12 - rotación `roll`, `pitch` y `yaw` 13 * Coordenadas de visualización a coordenadas de proyección 14 * Cuando se aplica la proyección se pierde una dimensión 15 16 ### Proyección perspectiva 17 18 Quedan determinadas por el punto de proyección. 19 20 * Se ubica el punto de proyección en el origen del sistema de coordenadas de la 21 cámara 22 * En las proyecciones en perspectiva hay que calcular una matriz de proyección 23 para cada vértice, ya que la proyección depende de la distancia 24 25 ### Proyección paralela 26 27 Quedan determinadas por la dirección de la proyección 28 29 #### Proyecciones ortográficas 30 31 * Debido a que la cámara apunta en dirección `-z`, para calcular las 32 proyecciones ortográficas principales se rota la pieza y luego se proyecta 33 sobre el eje `z` , de esta forma la coordenadas de la proyección sobre el 34 plano de proyección son las coordenadas `x` e `y` 35 36 ##### Multivista 37 38 ##### Axonométricas Dimétricas 39 40 ##### Axonométricas Isométricas 41 42 ##### Axonométricas Trimétricas 43 44 #### Proyecciones oblicuas 45 46 * z-buffer