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Author: Martin Klöckner <mjkloeckner@gmail.com>
Date: Tue, 30 Apr 2024 12:40:15 -0300
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@@ -0,0 +1,51 @@
+# Clase 29-04-24
+
+\tableofcontents
+
+## Iluminación
+
+* En la luz puntual se utiliza un decaimiento lineal para compensar la falta de
+ luz indirecta
+
+## Proyecciones Gráficas
+
+* Las cámaras se crean en el origen de coordenadas de la cámara, mirando en la
+ dirección del eje `z` negativo
+* La cámara queda fija, la escena es la que transforma
+* La cámara tiene 6 grados de libertad:
+ - traslación en los ejes `x`, `y` y `z`
+ - rotación `roll`, `pitch` y `yaw`
+* Coordenadas de visualización a coordenadas de proyección
+* Cuando se aplica la proyección se pierde una dimensión
+
+### Proyección perspectiva
+
+Quedan determinadas por el punto de proyección.
+
+* Se ubica el punto de proyección en el origen del sistema de coordenadas de la
+ cámara
+* En las proyecciones en perspectiva hay que calcular una matriz de proyección
+ para cada vértice, ya que la proyección depende de la distancia
+
+### Proyección paralela
+
+Quedan determinadas por la dirección de la proyección
+
+#### Proyecciones ortográficas
+
+* Debido a que la cámara apunta en dirección `-z`, para calcular las
+ proyecciones ortográficas principales se rota la pieza y luego se proyecta
+ sobre el eje `z` , de esta forma la coordenadas de la proyección sobre el
+ plano de proyección son las coordenadas `x` e `y`
+
+##### Multivista
+
+##### Axonométricas Dimétricas
+
+##### Axonométricas Isométricas
+
+##### Axonométricas Trimétricas
+
+#### Proyecciones oblicuas
+
+* z-buffer