commit 9d576f4309cea790a6864139cc18f92fb7ff9ef2
parent b0f4204b106570703168439b1ca17638e5e70ca3
Author: Martin Kloeckner <mjkloeckner@gmail.com>
Date: Tue, 8 Jul 2025 17:03:48 -0300
update `README.md`
Diffstat:
| M | README.md | | | 327 | +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++-------------- |
| A | wbs4.png | | | 0 | |
2 files changed, 269 insertions(+), 58 deletions(-)
diff --git a/README.md b/README.md
@@ -1,31 +1,115 @@
# Planificación de Proyectos
+\tableofcontents
+
## Proceso de Diseño
-Se buscan satisfacer necesidades insatisfechas.
+El diseño de ingeniería se vincula con la concepción de sistemas, equipos,
+componentes o procesos con el fin de satisfacer una necesidad
+
+Un proyecto de ingeniería es definido como: "Un proceso único consistente en un
+conjunto de actividades coordinadas y controladas, con fechas establecidas de
+inicio y finalización, desarrolladas con el fin de alcanzar un objetivo para
+conformar requerimientos específicos, incluyendo restricciones de tiempo, costo
+y recursos".
+
+Las tareas involucradas y su desarrollo reúnan las siguientes condiciones:
* Ser único
* Ser complejo
* Cumplir con una organización temporaria/un plan preestablecido
* Tener objetivos relacionados con la satisfacción de las necesidades
-* Satisfacer requerimientos específicos
+* Satisfacer requerimientos específicos:
+ - Tiempo
+ - Presupuesto
+ - Beneficio
+ - Recursos
+
+La salida debe resultar de un proceso de optimización del diseño, buscando
+simplificar, mejorar, innovar, y reducir desperdicios, valiéndose de
+herramientas específicas tales como:
+
+* La función de despliegue de la calidad (QFD)
+* Análisis de los modos de falla (FMEAs)
+* Análisis del árbol de fallas (FTA)
+* Diseño de experimentos (DOE)
+* Análisis de ingeniería del valor (VE)
+* Análisis de tolerancias (DOT)
+* Análisis de costo/desempeño/riesgo
+
+
+
+### Determinación de la necesidad
+
+El proceso de diseño parte del reconocimiento de una necesidad insatisfecha, mal
+satisfecha, o susceptible de mejorar en algún sentido. Las necesidades resultan
+o surgen por motivaciones muy variadas:
+* Investigaciones de mercado, que muestran que los productos actuales han
+ quedado obsoletos, o fuera de competencia
+* Aparición de nuevas legislaciones, normativas o demandas.
+* Complementos de productos, por análisis de un mercado ya existente.
+* Nuevas posibilidades que surgen durante la ejecución de otro proyecto
+* Pedidos formales, donde el cliente formula directamente el requerimiento
+* Pedidos informales, en donde un potencial cliente sugiere que una determinada
+ propuesta, en un área de interés particular, tendría gran aceptación o grandes
+ posibilidades futuras.
+* Nichos de mercado insatisfechos de productos existentes.
+
+### Definición de producto
+
+Los requerimientos son las necesidades, funcionalidades o condiciones que un
+sistema, producto o proyecto debe cumplir para satisfacer los objetivos. Los
+requerimientos se pueden dividir en funcionales y no funcionales, los
+funcionales describen qué debe hacer el sistema, por ejemplo: "El sistema debe
+permitir al usuario crear una cuenta", mientras que los no funcionales
+describen como se debe comportar el sistema, o que características de calidad
+debe tener, por ejemplo "El sistema debe responder en menos de 2 segundos".
+
+Los requerimientos son la base de las especificaciones, la cual es una
+descripción detallada, clara y precisa de cómo debe ser el producto, sistema o
+componente para cumplir con los requerimientos definidos.
+
+
-Los requerimientos son la base de las especificaciones
+#### Especificaciones técnicas
-### Propósito
+Detallan los aspectos funcionales, mecánicos, eléctricos, de software, etc.
+Ejemplo: "El sistema debe usar una base de datos PostgreSQL y soportar hasta
+1000 usuarios concurrentes."
-Se define primero el propósito, el cual es la razón de ser o el significado más
-profundo del proyecto.
+#### Especificaciones funcionales
-### Objetivo
+Describen lo que el sistema debe hacer. Ejemplo: "El sistema debe permitir
+registrar nuevos usuarios mediante un formulario web."
-Es la meta concreta y tangible que se busca alcanzar, basada en el propósito.
+#### Especificaciones de diseño
-### Alcance
+Incluyen planos, diagramas, prototipos o interfaces. Ejemplo: un wireframe de
+una aplicación móvil.
-Teniendo bien claro el propósito y el objetivo del proyecto, el alcance define
-los límites y fronteras del proyecto. Es la suma de todos los requerimientos y
-las restricciones.
+#### Especificaciones de producto o fabricación
+
+Usadas en ingeniería o industria. Ejemplo: materiales, dimensiones, tolerancias,
+procesos.
+
+### Diseño detallado
+
+El propósito de esta etapa del proyecto es:
+
+* Seleccionar los circuitos
+* Establecer modelos para el cálculo de los elementos, a fin de determinar la
+ carga a la que se ven sometidos
+* Seleccionar los componentes estándar en función de la carga a la que están
+ sometidos, indicando fabricante y número de parte correspondiente
+* Establecer las especificaciones que deben ser satisfechas por los componente a
+ medida
+* Realizar análisis de valor de cada elemento
+* Documentar los problemas detectados en las etapas de verificación, y las
+ acciones de corrección correspondientes
+* Documentar los resultados de los ensayos de validación efectuados sobre
+ prototipos
+* Generar la documentación y las especificaciones que describan completamente el
+ diseño, etc
## Pensamiento de Diseño (Design Thinking)
@@ -35,13 +119,10 @@ entender las necesidades del usuario, generando ideas, prototipando soluciones y
probándolas corrigiéndolas y volviendo a empezar, esto ultimo notando el
comportamiento iterativo de la metodología.
-
-
-
-
-
### Etapas del pensamiento de diseño
+Principalmente, el pensamiento de diseño se estructura en 5 fases
+
1. Empatizar
2. Definir
3. Idear
@@ -50,12 +131,15 @@ comportamiento iterativo de la metodología.
#### Empatizar
+Durante esta etapa se busca comprender al usuario, para esto se puede seguir la
+regla *observar-escuchar-involucrarse*.
+
##### Mapas de Empatía
Es una herramienta que ayuda a sintetizar la información obtenida del usuario
(en etapas previas, como entrevistas, o mediante observación, etc) de manera tal
-que resulte mas fácil identificar descubrimientos (insights) que no se obtienen
-solo con datos.
+que resulte mas fácil identificar descubrimientos claves (insights) que no se
+obtienen solo con datos.
La estructura típica de un mapa de empatía es:
@@ -66,11 +150,75 @@ La estructura típica de un mapa de empatía es:
5. Esfuerzos
6. Necesidades
+#### Definir
+
+Se sintetiza la información para formular un problema claro y bien enfocado,
+basado en las necesidades detectadas en etapas anteriores.
+
+##### POV Statement
+
+Un POV Statement (Point of View Statement) es una declaración clara del problema
+desde la perspectiva del usuario, que ayuda a enfocar la ideación en una
+necesidad humana específica.
+
+La estructura tipica de un POV Statement es `<usuario> necesita <necesidad>
+porque <insight>`, por ejemplo en el contexto del sistema de acceso al
+estacionamiento desde el punto de vista del operador de sistema: "el operador
+**necesita** registrar vehículos de forma rápida y sin cometer errores,
+**porque** debe atender a varios usuarios en poco tiempo y asegurarse de que la
+información esté bien cargada**.
+
+#### Idear
+
+El propósito principal de la etapa de idear es generar soluciones creativas al
+problema definido a partir de los hallazgos de las fases anteriores, existen
+muchas dinámicas para generar ideas, como por ejemplo brainstorming, SCAMPER,
+entre otras
+
+##### Brainstorming
+
+El brainstorming es una herramienta dinámica grupal (o individual) para
+generar una gran cantidad de ideas sin juzgarlas, con el fin de explorar todas
+las posibles soluciones a un reto o necesidad del usuario.
+
+#### Prototipar
+
+Durante esta etapa se convierten las ideas seleccionadas de la etapa anterior en
+soluciones tangibles y experimentales con las cuales el usuario pueda
+interactuar, de esta forma detectando posibles fallas, oportunidades o
+malentendidos.
+
+Algunas formas de prototipar incluyen realizar bocetos, maquetas, videos
+simulados, entre otras.
+
+#### Evaluar
+
+Durante la etapa de testeo o evaluación se ponen a prueba las soluciones
+prototipadas con los usuarios para ver si realmente satisfacen sus necesidades,
+resuelven sus problemas y generan valor.
+
+Con la información obtenida durante esta etapa se puede decidir si volver a
+etapas anteriores, o rediseñar el prototipo de alguna manera, y en caso de hacer
+cambios importante repetir la etapa de evaluación.
+
## Work Breakdown Structure (WBS)
-En el WBS se incluye (o se plasma) el alcance y los requerimientos del proyecto.
-Se incluyen todos los entregadles y trabajos intermedios necesarios para
-completar el proyecto.
+Se debe tener definido el propósito, el objetivo y el alcance del proyecto. El
+propósito, es la razón de ser o el significado más profundo del proyecto. El
+objetivo es la meta concreta y tangible que se busca alcanzar, basada en el
+propósito y el alcance se define los límites y fronteras del proyecto, es la
+suma de todos los requerimientos y las restricciones.
+
+En un WBS o EDT (Estructura de Desglose del Trabajo, en español) se plasma el
+alcance y los requerimientos del proyecto, para esto se divide la totalidad del
+proyecto en actividades intermedias únicas.
+
+Los niveles del WBS representan el grado de detalle o descomposición del
+proyecto en partes más manejables, cuanto mayor sea el nivel mayor será la
+especificidad de la tarea o actividad. Por lo general las actividades de un WBS
+se eligen de manera tal que no ocupan mas de 80 horas de trabajo por persona
+
+
## Activity on Node (AON)
@@ -78,11 +226,59 @@ En el AON se muestran todas las actividades necesarias para completar el
proyecto en un diagrama de nodos y flechas, de manera que se pueda ver las
dependencias de cada actividad y se pueda estimar tiempos.
+Para estimar tiempos en un diagrama AON, se asigna una duración estimada a cada
+actividad representada por los nodos, esto puede ser mediante expertos en el
+area o si se ha realizado proyectos similares antiguamente o bien mediante la
+técnica PERT (la cual es similar a un promedio ponderado); luego de la
+estimación de tiempos se analiza la secuencia de actividades para calcular la
+duración total del proyecto, así como identificar el camino crítico.
+
El camino critico es el camino de actividades que de retrasarse, se retrasa todo
el proyecto, es el de mayor duración, o de holgura nula. La holgura es el tiempo
que puede retrasarse (en iniciar o finalizar) sin que se retrasen otras
actividades dependientes de esa.
+### Técnica CPM
+
+La técnica Critical Path Method (CPM) es un método de estimación y gestión de
+tiempos que se utiliza para planificar, programar y controlar proyectos. Es
+útil cuando se tiene la duración estimada de cada actividad y se necesita
+encontrar la secuencia de tareas críticas para completar el proyecto en el menor
+tiempo posible. Se realiza un gráfico de nodos y flechas con cada una de las
+actividades del proyecto contemplando las dependencias jerárquicas y temporales
+
+El tiempo mas temprano de un nodo es el instante más inmediato en el cual puede
+ocurrir el evento correspondiente a dicho nodo. El tiempo más tarde para un nodo
+es el último instante en el cual puede ocurrir el evento correspondiente al nodo
+sin retrasar la duración total del proyecto.
+
+La diferencia entre el tiempo más tardío y el tiempo más temprano se define
+como holgura.
+
+Una actividad crítica es una actividad que no puede retrasarse. Si se retrasa
+afecta a la duración total del proyecto. En otras palabras, el tiempo más
+temprano y el tiempo más tarde de inicio de la actividad son idénticos, es
+decir, tiene tiempo de holgura nulo.
+
+### Técnica de estimación de tiempos PERT
+
+La técnica PERT (Program Evaluation and Review Technique) es una herramienta de
+planificación utilizada para estimar la duración de actividades en proyectos,
+especialmente cuando hay incertidumbre en los tiempos, esto puede ocurrir cuando
+no se conoce con certeza cuánto tiempo tomará la actividad, por ejemplo en
+investigaciones o desarrollos nuevos.
+
+Es una formula probabilística que permite obtener una estimación de tiempo mas
+real a partir de 3 tiempos estimados de una actividad: el tiempo optimista
+($O$), el mas probable ($M$) y el tiempo pesimista ($P$).
+
+$$T_{e} = \frac{O + 4*M + P}{6}$$
+
+El calculo de la varianza de cada actividad se utiliza para determinar la
+incertidumbre de que se termine el proyecto de acuerdo al programa.
+
+$$Varianza = {\sigma}^2 = \left({\frac{P - O}{6}}\right) ^2$$
+
## Metodologías Ágiles
La metodología ágil es un enfoque flexible para la gestión de proyectos que se
@@ -91,7 +287,6 @@ iterativa y continua. En lugar de planificar exhaustivamente al inicio, las
metodologías ágiles permiten adaptarse a los cambios en los requisitos y
prioridades a lo largo del proyecto
-
### Metodología Scrum
Es una forma de organizar el trabajo en equipo en ciclos cortos y repetitivos
@@ -103,20 +298,23 @@ cambios y mejorar continuamente.
* Product Owner (Dueño del Producto): Representa al cliente y prioriza el
trabajo (Product Backlog).
* Scrum Master: Facilita el proceso Scrum, elimina obstáculos y guía al equipo.
+ Hace de intermediario entre el Product Owner y el equipo de desarrollo,
+ facilitando la comunicación.
* Equipo de desarrollo: Grupo auto-organizado que lleva a cabo el trabajo
- técnico.
+ técnico y el desarrollo concreto y tangible del proyecto.
#### Product Backlog
-Lista priorizada de requisitos del producto (historias de usuario).
-
-#### Sprint Backlog
-
-Conjunto de tareas seleccionadas para el Sprint actual.
-
-#### Incremento
+El Product Backlog es una lista ordenada de todo lo que se necesita hacer para
+desarrollar el producto. Es la fuente única de requisitos para cualquier cambio
+que se necesite en el producto. El Product Owner se encarga de crear y
+mantenerlo, de asignar las prioridades a cada item en funciona del valor de
+negocio y de asegurarse de que este bien claro y comprendido. El product backlog
+se actualiza de manera continua, por ejemplo al terminar un sprint o cuando
+cambian las necesidades de los usuarios.
-Producto potencialmente entregable al final de cada Sprint.
+Los items pueden ser historias de usuario, los cuales son una forma ágil y
+centrada en el usuario de describir requisitos funcionales.
#### Historias de Usuario
@@ -124,26 +322,29 @@ Las historias de usuario son una forma de describir lo que el usuario
necesita de manera simple, clara y centrada en el valor que aportará esa
funcionalidad o característica.
-El formato mas común de historia de usuario es Como **\<usuario>** Quiero **\<lo que
-desea>** Para **\<beneficio o valor>**
+El formato mas común de historia de usuario es `Como <usuario> quiero <lo que
+desea> para <beneficio o valor>`. Por ejemplo en el sistema de acceso al
+estacionamiento: "**Como** operador del sistema, **quiero** poder registrar los
+datos del vehículo al ingresar, **para** llevar un control preciso de los
+accesos."
+
+Para crear historias de usuario de manera efectiva se puede seguir la regla de
+las 3 Cs: Card-Conversation-Confirmation (tarjeta, conversación, confirmación)
-* Se crean y priorizan en el Product Backlog.
-* Se seleccionan en la planificación del Sprint.
-* El equipo las desarrolla e implementa durante el Sprint.
* Card: cada historia de usuario se reduce hasta hacerla fácil de memorizar y de
-sintetizar en una tarjeta o post-it. La tarjeta sirve como recordatorio y
-promesa de una conversación posterior.
+ sintetizar en una tarjeta. La tarjeta sirve como recordatorio y promesa de una
+ conversación posterior y no debe ser un documento completo.
* Conversation: el equipo de desarrollo y el propietario del producto añaden
-criterios de aceptación a cada historia poco antes de su implementación. Los
-cambios son bienvenidos en agilidad, por lo que no tiene sentido profundizar en
-estos detalles antes. La situación puede variar mucho desde el momento en el que
-se sintetiza la funcionalidad en la tarjeta hasta que se implementa.
-* Confirmation: el propietario del producto o usuario de negocio confirma que el
-equipo de desarrollo ha entendido y recogido correctamente sus requisitos
-revisando los criterios de aceptación. A veces se pueden presentar transformados
-en escenarios de pruebas.
+ criterios de aceptación a cada historia poco antes de su implementación. Los
+ cambios son bienvenidos en agilidad, por lo que no tiene sentido profundizar
+ en estos detalles antes. La situación puede variar mucho desde el momento en
+ el que se sintetiza la funcionalidad en la tarjeta hasta que se implementa.
+* Confirmation: el product owner o usuario de negocio confirma que el equipo de
+ desarrollo ha entendido y aplicado correctamente sus requisitos revisando los
+ criterios de aceptación. A veces se pueden presentar transformados en
+ escenarios de pruebas.
-#### Temas, Epicas y Tareas
+#### Temas, Épicas y Tareas
* Epic: es una historia de usuario de gran tamaño o alta granularidad, y que
tiene por tanto un mayor grado de incertidumbre. Marcar una historia como epic
@@ -165,6 +366,16 @@ en escenarios de pruebas.
unidades de trabajo adecuadas pare gestionar y seguir el avance de su
ejecución.
+#### Sprint Backlog
+
+El sprint backlog lo crea el equipo de desarrollo previo a la ejecución de un
+sprint (sprint planning) teniendo en cuenta las prioridades del product backlog
+y es el conjunto de item a desarrollar durante el sprint siguiente.
+
+#### Incremento
+
+Producto potencialmente entregable al final de cada Sprint.
+
### Riesgos
Los riesgos son cualquier "evento" que altera la planificación original de
@@ -178,19 +389,19 @@ chance de éxito a pesar de los problemas.
Establecer planes de contingencia para todos los riesgos implica el incremento
de costos. Debemos decidir cuáles riesgos serán mitigados en base a distintos
-criterios los cuales deben ser correctamente explicados y conocidos por todos los
-interesados e involucrados en el proyecto.
+criterios los cuales deben ser correctamente explicados y conocidos por todos
+los interesados e involucrados en el proyecto.
Para definir si se debe contar con un plan de mitigación de un riesgo se lo
puede;
- Clasificar de acuerdo a la probabilidad de ocurrencia; utilizando una métrica
- de 0 a 100% y la etiqueta agrupadora de “siempre”, “frecuentemente”,
- “ocasionalmente”, “raramente”, “nunca”.
+ de 0 a 100% y la etiqueta agrupadora de "siempre", "frecuentemente",
+ "ocasionalmente", "raramente", "nunca".
- Clasificar de forma ordinal: esto es; primero el riesgo más probable, luego el
- segundo, ý así sucesivamente.
-- Clasificar en forma relativa; por ejemplo, “el riesgo A es dos veces más
- probable que el riesgo B” “Siempre se debe entender el impacto del riesgo en
- el proyecto y el impacto en la calidad del proyecto”
+ segundo, y así sucesivamente.
+- Clasificar en forma relativa; por ejemplo, "el riesgo A es dos veces más
+ probable que el riesgo B" "Siempre se debe entender el impacto del riesgo en
+ el proyecto y el impacto en la calidad del proyecto"
1. Identificar los riesgos: determinar que aspectos del plan o del proyecto
podrían cambiar.
@@ -202,8 +413,8 @@ puede;
de nuevos riesgos, etc.
5. Informar a todos los interesados sobre los riesgos.
-Para detectar cuál riesgo conviene mitigar primero se puede utilizar el “RPN”;
-en inglés, “Risk Priority Number”.
+Para detectar cuál riesgo conviene mitigar primero se puede utilizar el "RPN";
+en inglés, "Risk Priority Number".
$$ RPN = Prob. de Ocurrencia * Factor de Severidad * (1 – Prob. de Detección)$$
diff --git a/wbs4.png b/wbs4.png
Binary files differ.