TC023

Material de la materia planificación de proyectos (TC023)
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README.md (20082B)
   1 # Planificación de Proyectos
   2 
   3 \tableofcontents
   4 
   5 ## Proceso de Diseño
   6 
   7 El diseño de ingeniería se vincula con la concepción de sistemas, equipos,
   8 componentes o procesos con el fin de satisfacer una necesidad
   9 
  10 Un proyecto de ingeniería es definido como: "Un proceso único consistente en un
  11 conjunto de actividades coordinadas y controladas, con fechas establecidas de
  12 inicio y finalización, desarrolladas con el fin de alcanzar un objetivo para
  13 conformar requerimientos específicos, incluyendo restricciones de tiempo, costo
  14 y recursos".
  15 
  16 Las tareas involucradas y su desarrollo reúnan las siguientes condiciones:
  17 
  18 * Ser único
  19 * Ser complejo
  20 * Cumplir con una organización temporaria/un plan preestablecido
  21 * Tener objetivos relacionados con la satisfacción de las necesidades
  22 * Satisfacer requerimientos específicos:
  23     - Tiempo
  24     - Presupuesto
  25     - Beneficio
  26     - Recursos
  27 
  28 La salida debe resultar de un proceso de optimización del diseño, buscando
  29 simplificar, mejorar, innovar, y reducir desperdicios, valiéndose de
  30 herramientas específicas tales como:
  31 
  32 * La función de despliegue de la calidad (QFD)
  33 * Análisis de los modos de falla (FMEAs)
  34 * Análisis del árbol de fallas (FTA)
  35 * Diseño de experimentos (DOE)
  36 * Análisis de ingeniería del valor (VE)
  37 * Análisis de tolerancias (DOT)
  38 * Análisis de costo/desempeño/riesgo
  39 
  40 ![Proceso de Diseño](./proceso_de_diseno.png)
  41 
  42 ### Determinación de la necesidad
  43 
  44 El proceso de diseño parte del reconocimiento de una necesidad insatisfecha, mal
  45 satisfecha, o susceptible de mejorar en algún sentido. Las necesidades resultan
  46 o surgen por motivaciones muy variadas:
  47 * Investigaciones de mercado, que muestran que los productos actuales han
  48   quedado obsoletos, o fuera de competencia
  49 * Aparición de nuevas legislaciones, normativas o demandas.
  50 * Complementos de productos, por análisis de un mercado ya existente.
  51 * Nuevas posibilidades que surgen durante la ejecución de otro proyecto
  52 * Pedidos formales, donde el cliente formula directamente el requerimiento
  53 * Pedidos informales, en donde un potencial cliente sugiere que una determinada
  54   propuesta, en un área de interés particular, tendría gran aceptación o grandes
  55   posibilidades futuras.
  56 * Nichos de mercado insatisfechos de productos existentes.
  57 
  58 ### Definición de producto
  59 
  60 Los requerimientos son las necesidades, funcionalidades o condiciones que un
  61 sistema, producto o proyecto debe cumplir para satisfacer los objetivos. Los
  62 requerimientos se pueden dividir en funcionales y no funcionales, los
  63 funcionales describen qué debe hacer el sistema, por ejemplo: "El sistema debe
  64 permitir al usuario crear una cuenta", mientras que los no funcionales
  65 describen como se debe comportar el sistema, o que características de calidad
  66 debe tener, por ejemplo "El sistema debe responder en menos de 2 segundos".
  67 
  68 Los requerimientos son la base de las especificaciones, la cual es una
  69 descripción detallada, clara y precisa de cómo debe ser el producto, sistema o
  70 componente para cumplir con los requerimientos definidos.
  71 
  72 ![Proceso de Diseño](./definicion_de_producto.png)
  73 
  74 #### Especificaciones técnicas
  75 
  76 Detallan los aspectos funcionales, mecánicos, eléctricos, de software, etc.
  77 Ejemplo: "El sistema debe usar una base de datos PostgreSQL y soportar hasta
  78 1000 usuarios concurrentes."
  79 
  80 #### Especificaciones funcionales
  81 
  82 Describen lo que el sistema debe hacer. Ejemplo: "El sistema debe permitir
  83 registrar nuevos usuarios mediante un formulario web."
  84 
  85 #### Especificaciones de diseño
  86 
  87 Incluyen planos, diagramas, prototipos o interfaces. Ejemplo: un wireframe de
  88 una aplicación móvil.
  89 
  90 #### Especificaciones de producto o fabricación
  91 
  92 Usadas en ingeniería o industria. Ejemplo: materiales, dimensiones, tolerancias,
  93 procesos.
  94 
  95 ### Diseño detallado
  96 
  97 El propósito de esta etapa del proyecto es:
  98 
  99 * Seleccionar los circuitos
 100 * Establecer modelos para el cálculo de los elementos, a fin de determinar la
 101   carga a la que se ven sometidos
 102 * Seleccionar los componentes estándar en función de la carga a la que están
 103   sometidos, indicando fabricante y número de parte correspondiente
 104 * Establecer las especificaciones que deben ser satisfechas por los componente a
 105   medida
 106 * Realizar análisis de valor de cada elemento
 107 * Documentar los problemas detectados en las etapas de verificación, y las
 108   acciones de corrección correspondientes
 109 * Documentar los resultados de los ensayos de validación efectuados sobre
 110   prototipos
 111 * Generar la documentación y las especificaciones que describan completamente el
 112   diseño, etc
 113 
 114 ## Pensamiento de Diseño (Design Thinking)
 115 
 116 El pensamiento de diseño es una metodología que se aplica en el diseño de
 117 productos, esta metodología esta centrada en las personas, ya que se basa en
 118 entender las necesidades del usuario, generando ideas, prototipando soluciones y
 119 probándolas corrigiéndolas y volviendo a empezar, esto ultimo notando el
 120 comportamiento iterativo de la metodología.
 121 
 122 ### Etapas del pensamiento de diseño
 123 
 124 Principalmente, el pensamiento de diseño se estructura en 5 fases
 125 
 126 1. Empatizar
 127 2. Definir
 128 3. Idear
 129 4. Prototipar
 130 5. Evaluar
 131 
 132 #### Empatizar
 133 
 134 Durante esta etapa se busca comprender al usuario, para esto se puede seguir la
 135 regla *observar-escuchar-involucrarse*.
 136 
 137 ##### Mapas de Empatía
 138 
 139 Es una herramienta que ayuda a sintetizar la información obtenida del usuario
 140 (en etapas previas, como entrevistas, o mediante observación, etc) de manera tal
 141 que resulte mas fácil identificar descubrimientos claves (insights) que no se
 142 obtienen solo con datos.
 143 
 144 La estructura típica de un mapa de empatía es:
 145 
 146 1. Dice
 147 2. Piensa
 148 3. Siente
 149 4. Hace
 150 5. Esfuerzos
 151 6. Necesidades
 152 
 153 #### Definir
 154 
 155 Se sintetiza la información para formular un problema claro y bien enfocado,
 156 basado en las necesidades detectadas en etapas anteriores.
 157 
 158 ##### POV Statement
 159 
 160 Un POV Statement (Point of View Statement) es una declaración clara del problema
 161 desde la perspectiva del usuario, que ayuda a enfocar la ideación en una
 162 necesidad humana específica.
 163 
 164 La estructura tipica de un POV Statement es `<usuario> necesita <necesidad>
 165 porque <insight>`, por ejemplo en el contexto del sistema de acceso al
 166 estacionamiento desde el punto de vista del operador de sistema: "el operador
 167 **necesita** registrar vehículos de forma rápida y sin cometer errores,
 168 **porque** debe atender a varios usuarios en poco tiempo y asegurarse de que la
 169 información esté bien cargada**.
 170 
 171 #### Idear
 172 
 173 El propósito principal de la etapa de idear es generar soluciones creativas al
 174 problema definido a partir de los hallazgos de las fases anteriores, existen
 175 muchas dinámicas para generar ideas, como por ejemplo brainstorming, SCAMPER,
 176 entre otras
 177 
 178 ##### Brainstorming
 179 
 180 El brainstorming es una herramienta dinámica grupal (o individual) para
 181 generar una gran cantidad de ideas sin juzgarlas, con el fin de explorar todas
 182 las posibles soluciones a un reto o necesidad del usuario.
 183 
 184 #### Prototipar
 185 
 186 Durante esta etapa se convierten las ideas seleccionadas de la etapa anterior en
 187 soluciones tangibles y experimentales con las cuales el usuario pueda
 188 interactuar, de esta forma detectando posibles fallas, oportunidades o
 189 malentendidos.
 190 
 191 Algunas formas de prototipar incluyen realizar bocetos, maquetas, videos
 192 simulados, entre otras.
 193 
 194 #### Evaluar
 195 
 196 Durante la etapa de testeo o evaluación se ponen a prueba las soluciones
 197 prototipadas con los usuarios para ver si realmente satisfacen sus necesidades,
 198 resuelven sus problemas y generan valor.
 199 
 200 Con la información obtenida durante esta etapa se puede decidir si volver a
 201 etapas anteriores, o rediseñar el prototipo de alguna manera, y en caso de hacer
 202 cambios importante repetir la etapa de evaluación.
 203 
 204 ## Work Breakdown Structure (WBS)
 205 
 206 Se debe tener definido el propósito, el objetivo y el alcance del proyecto. El
 207 propósito, es la razón de ser o el significado más profundo del proyecto. El
 208 objetivo es la meta concreta y tangible que se busca alcanzar, basada en el
 209 propósito y el alcance se define los límites y fronteras del proyecto, es la
 210 suma de todos los requerimientos y las restricciones.
 211 
 212 En un WBS o EDT (Estructura de Desglose del Trabajo, en español) se plasma el
 213 alcance y los requerimientos del proyecto, para esto se divide la totalidad del
 214 proyecto en actividades intermedias únicas.
 215 
 216 Los niveles del WBS representan el grado de detalle o descomposición del
 217 proyecto en partes más manejables, cuanto mayor sea el nivel mayor será la
 218 especificidad de la tarea o actividad. Por lo general las actividades de un WBS
 219 se eligen de manera tal que no ocupan mas de 80 horas de trabajo por persona
 220 
 221 ![\ ](./wbs4.png)
 222 
 223 ## Activity on Node (AON)
 224 
 225 En el AON se muestran todas las actividades necesarias para completar el
 226 proyecto en un diagrama de nodos y flechas, de manera que se pueda ver las
 227 dependencias de cada actividad y se pueda estimar tiempos.
 228 
 229 Para estimar tiempos en un diagrama AON, se asigna una duración estimada a cada
 230 actividad representada por los nodos, esto puede ser mediante expertos en el
 231 area o si se ha realizado proyectos similares antiguamente o bien mediante la
 232 técnica PERT (la cual es similar a un promedio ponderado); luego de la
 233 estimación de tiempos se analiza la secuencia de actividades para calcular la
 234 duración total del proyecto, así como identificar el camino crítico.
 235 
 236 El camino critico es el camino de actividades que de retrasarse, se retrasa todo
 237 el proyecto, es el de mayor duración, o de holgura nula. La holgura es el tiempo
 238 que puede retrasarse (en iniciar o finalizar) sin que se retrasen otras
 239 actividades dependientes de esa.
 240 
 241 ### Técnica CPM
 242 
 243 La técnica Critical Path Method (CPM) es un método de estimación y gestión de
 244 tiempos que se utiliza para planificar, programar y controlar proyectos. Es
 245 útil cuando se tiene la duración estimada de cada actividad y se necesita
 246 encontrar la secuencia de tareas críticas para completar el proyecto en el menor
 247 tiempo posible. Se realiza un gráfico de nodos y flechas con cada una de las
 248 actividades del proyecto contemplando las dependencias jerárquicas y temporales
 249 
 250 El tiempo mas temprano de un nodo es el instante más inmediato en el cual puede
 251 ocurrir el evento correspondiente a dicho nodo. El tiempo más tarde para un nodo
 252 es el último instante en el cual puede ocurrir el evento correspondiente al nodo
 253 sin retrasar la duración total del proyecto.
 254 
 255 La diferencia entre el tiempo más tardío y el tiempo más temprano se define
 256 como holgura.
 257 
 258 Una actividad crítica es una actividad que no puede retrasarse. Si se retrasa
 259 afecta a la duración total del proyecto. En otras palabras, el tiempo más
 260 temprano y el tiempo más tarde de inicio de la actividad son idénticos, es
 261 decir, tiene tiempo de holgura nulo.
 262 
 263 ### Técnica de estimación de tiempos PERT
 264 
 265 La técnica PERT (Program Evaluation and Review Technique) es una herramienta de
 266 planificación utilizada para estimar la duración de actividades en proyectos,
 267 especialmente cuando hay incertidumbre en los tiempos, esto puede ocurrir cuando
 268 no se conoce con certeza cuánto tiempo tomará la actividad, por ejemplo en
 269 investigaciones o desarrollos nuevos.
 270 
 271 Es una formula probabilística que permite obtener una estimación de tiempo mas
 272 real a partir de 3 tiempos estimados de una actividad: el tiempo optimista
 273 ($O$), el mas probable ($M$) y el tiempo pesimista ($P$).
 274 
 275 $$T_{e} = \frac{O + 4*M + P}{6}$$
 276 
 277 El calculo de la varianza de cada actividad se utiliza para determinar la
 278 incertidumbre de que se termine el proyecto de acuerdo al programa.
 279 
 280 $$Varianza = {\sigma}^2 = \left({\frac{P - O}{6}}\right) ^2$$
 281 
 282 ## Metodologías Ágiles
 283 
 284 La metodología ágil es un enfoque flexible para la gestión de proyectos que se
 285 centra en la colaboración, la comunicación y la entrega de valor de manera
 286 iterativa y continua. En lugar de planificar exhaustivamente al inicio, las
 287 metodologías ágiles permiten adaptarse a los cambios en los requisitos y
 288 prioridades a lo largo del proyecto
 289 
 290 ### Metodología Scrum
 291 
 292 Es una forma de organizar el trabajo en equipo en ciclos cortos y repetitivos
 293 llamados Sprints, con el objetivo de entregar valor rápidamente, adaptarse a
 294 cambios y mejorar continuamente.
 295 
 296 #### Roles en Scrum
 297 
 298 * Product Owner (Dueño del Producto): Representa al cliente y prioriza el
 299   trabajo (Product Backlog).
 300 * Scrum Master: Facilita el proceso Scrum, elimina obstáculos y guía al equipo.
 301   Hace de intermediario entre el Product Owner y el equipo de desarrollo,
 302   facilitando la comunicación.
 303 * Equipo de desarrollo: Grupo auto-organizado que lleva a cabo el trabajo
 304   técnico y el desarrollo concreto y tangible del proyecto.
 305 
 306 #### Product Backlog
 307 
 308 El Product Backlog es una lista ordenada de todo lo que se necesita hacer para
 309 desarrollar el producto. Es la fuente única de requisitos para cualquier cambio
 310 que se necesite en el producto. El Product Owner se encarga de crear y
 311 mantenerlo, de asignar las prioridades a cada item en funciona del valor de
 312 negocio y de asegurarse de que este bien claro y comprendido. El product backlog
 313 se actualiza de manera continua, por ejemplo al terminar un sprint o cuando
 314 cambian las necesidades de los usuarios.
 315 
 316 Los items pueden ser historias de usuario, los cuales son una forma ágil y
 317 centrada en el usuario de describir requisitos funcionales.
 318 
 319 #### Historias de Usuario
 320 
 321 Las historias de usuario son una forma de describir lo que el usuario
 322 necesita de manera simple, clara y centrada en el valor que aportará esa
 323 funcionalidad o característica.
 324 
 325 El formato mas común de historia de usuario es `Como <usuario> quiero <lo que
 326 desea> para <beneficio o valor>`. Por ejemplo en el sistema de acceso al
 327 estacionamiento: "**Como** operador del sistema, **quiero** poder registrar los
 328 datos del vehículo al ingresar, **para** llevar un control preciso de los
 329 accesos."
 330 
 331 Para crear historias de usuario de manera efectiva se puede seguir la regla de
 332 las 3 Cs: Card-Conversation-Confirmation (tarjeta, conversación, confirmación) 
 333 
 334 * Card: cada historia de usuario se reduce hasta hacerla fácil de memorizar y de
 335   sintetizar en una tarjeta. La tarjeta sirve como recordatorio y promesa de una
 336   conversación posterior y no debe ser un documento completo.
 337 * Conversation: el equipo de desarrollo y el propietario del producto añaden
 338   criterios de aceptación a cada historia poco antes de su implementación. Los
 339   cambios son bienvenidos en agilidad, por lo que no tiene sentido profundizar
 340   en estos detalles antes. La situación puede variar mucho desde el momento en
 341   el que se sintetiza la funcionalidad en la tarjeta hasta que se implementa.
 342 * Confirmation: el product owner o usuario de negocio confirma que el equipo de
 343   desarrollo ha entendido y aplicado correctamente sus requisitos revisando los
 344   criterios de aceptación. A veces se pueden presentar transformados en
 345   escenarios de pruebas.
 346 
 347 #### Temas, Épicas y Tareas
 348 
 349 * Epic: es una historia de usuario de gran tamaño o alta granularidad, y que
 350   tiene por tanto un mayor grado de incertidumbre. Marcar una historia como epic
 351   implica que no puede completarse de una sola vez o en un único sprint. Lo
 352   normal es que el equipo de desarrollo lo descomponga cuando se acerque el
 353   momento de su implementación. Las historias de usuario resultantes estarán
 354   íntimamente relacionadas y su menor tamaño permitirá gestionarlas de forma
 355   ágil, estimando mejor el tiempo requerido para completarlas y siguiendo su
 356   avance con detalle.
 357 * Tema: una colección de epics e historias de usuario relacionadas que describen
 358   un sistema o subsistema. Se trata de un elemento que forma parte de la visión
 359   del producto, más que una funcionalidad. Por ejemplo: en un sistema de
 360   software para gestión contable, el conjunto de epics «altas, bajas y
 361   mantenimiento de clientes», «facturaciones puntuales y recurrentes»,
 362   «consultas de navegación y acciones de fidelización», «pedidos»
 363   y«devoluciones» se podrían denominar como el tema de la «gestión de clientes».
 364 * Tareas: están por debajo de las historias de usuario. Describen cómo construir
 365   en lugar de qué. Resultan de la descomposición de las historias de usuario en
 366   unidades de trabajo adecuadas pare gestionar y seguir el avance de su
 367   ejecución.
 368 
 369 #### Sprint Backlog
 370 
 371 El sprint backlog lo crea el equipo de desarrollo previo a la ejecución de un
 372 sprint (sprint planning) teniendo en cuenta las prioridades del product backlog
 373 y es el conjunto de item a desarrollar durante el sprint siguiente.
 374 
 375 #### Incremento
 376 
 377 Producto potencialmente entregable al final de cada Sprint.
 378 
 379 ### Riesgos
 380 
 381 Los riesgos son cualquier "evento" que altera la planificación original de
 382 objetivos y planes del proyecto.
 383 
 384 #### Gestión de riesgos
 385 
 386 La gestión de riesgo implica identificar los riesgos, sus efectos y tratar de
 387 reducir sus consecuencias. Esto **no elimina** los riesgos, pero maximiza la
 388 chance de éxito a pesar de los problemas.
 389 
 390 Establecer planes de contingencia para todos los riesgos implica el incremento
 391 de costos. Debemos decidir cuáles riesgos serán mitigados en base a distintos
 392 criterios los cuales deben ser correctamente explicados y conocidos por todos
 393 los interesados e involucrados en el proyecto.
 394 
 395 Para definir si se debe contar con un plan de mitigación de un riesgo se lo
 396 puede;
 397 - Clasificar de acuerdo a la probabilidad de ocurrencia; utilizando una métrica
 398   de 0 a 100% y la etiqueta agrupadora de "siempre", "frecuentemente",
 399   "ocasionalmente", "raramente", "nunca".
 400 - Clasificar de forma ordinal: esto es; primero el riesgo más probable, luego el
 401   segundo, y así sucesivamente.
 402 - Clasificar en forma relativa; por ejemplo, "el riesgo A es dos veces más
 403   probable que el riesgo B" "Siempre se debe entender el impacto del riesgo en
 404   el proyecto y el impacto en la calidad del proyecto"
 405 
 406 1. Identificar los riesgos: determinar que aspectos del plan o del proyecto
 407    podrían cambiar.
 408 2. Estimar las consecuencias de esos riesgos: evaluar qué podría pasar si esos
 409    aspectos cambian.
 410 3. Elaborar planes para mitigar sus efectos: determinar cómo se puede proteger
 411    el proyecto ante los riesgos.
 412 4. Seguir el estado de los riesgos: su probabilidad de ocurrencia, la aparición
 413    de nuevos riesgos, etc.
 414 5. Informar a todos los interesados sobre los riesgos.
 415 
 416 Para detectar cuál riesgo conviene mitigar primero se puede utilizar el "RPN";
 417 en inglés, "Risk Priority Number". 
 418 
 419 $$ RPN = Prob. de Ocurrencia * Factor de Severidad * (1 – Prob. de Detección)$$
 420 
 421 Siendo "Prob. de Ocurrencia": Probabilidad que ocurra ese evento; Factor de
 422 Severidad: Indicador del daño potencial que podría generar. (Valoración
 423 subjetiva de 0 a 1) y Probabilidad de Detección: la probabilidad de detectar la
 424 ocurrencia del evento con anticipación.
 425 
 426 ## Gestión Económica
 427 
 428 La gestión económica de un proyecto busca garantizar el uso eficiente de los
 429 recursos disponibles para cumplir con los objetivos dentro del alcance, tiempo y
 430 costo definidos. Es parte fundamental de la triple restricción:
 431 tiempo–alcance–costo.
 432 
 433 La elaboración de presupuestos es una de las actividades claves en la
 434 planificación de proyectos, ya que permite anticipar recursos, justificar
 435 decisiones y evaluar la viabilidad.
 436 
 437 Los costos se pueden clasificar en directo e indirectos
 438 
 439 ### Costos directos
 440 
 441 Los costos directos son aquellos que se pueden asociar directamente con un
 442 producto, servicio o entregable del proyecto. Por ejemplo el hardware, las
 443 licencias de uso, los materiales para la instalación, etc.
 444 
 445 ### Costos indirectos
 446 
 447 Los costos indirectos no se pueden asociar directamente a un entregable
 448 particular, pero son necesarios para que el proyecto se lleve a cabo. Por
 449 ejemplo, la mano de obra (programadores, instaladores), el mantenimiento
 450 preventivo, los costos de gestión o administración, etc.
 451 
 452 ### Cost Breakdown Structure (CBS)
 453 
 454 El Cost Breakdown Structure (CBS) es la organización jerárquica de los costos
 455 del proyecto, alineada a los entregables y actividades del Work Breakdown
 456 Structure (WBS).