TA159

Notas, resueltos y trabajos practicos de la materia Sistemas Gráficos
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commit c284b208b1cb452e07fd442f5f604943aa09bfad
parent 1c44d0c8ba2925008f4c447eabd1b130e19f2d60
Author: Martin Klöckner <mjkloeckner@gmail.com>
Date:   Mon, 27 May 2024 14:55:23 -0300

move `clases/2024-05-16.md` to `clases/2024-05-03-clase.md`

Diffstat:
Mclases/2024-05-03-clase.md | 4++--
Dclases/2024-05-16.md | 51---------------------------------------------------
2 files changed, 2 insertions(+), 53 deletions(-)
diff --git a/clases/2024-05-03-clase.md b/clases/2024-05-03-clase.md
@@ -6,7 +6,7 @@
 
 * En la luz puntual se utiliza un decaimiento lineal para compensar la falta de
   luz indirecta
-* Modelo de iluminación global vs. iluminación
+* Modelo de iluminación global vs. Iluminación
 
 ### Modelo de Phong
 
@@ -15,7 +15,7 @@
   ambos
 * Reflexión Difusa
 * Reflexión Especular
-* Para el calculo de la componente especular del modelo de Phong los vecotres
+* Para el calculo de la componente especular del modelo de Phong los vectores
   deben estar normalizados
 * $K_d$ es similar a $K_s$ pero para la componente difusa
 * Color de luz y de superficie
diff --git a/clases/2024-05-16.md b/clases/2024-05-16.md
@@ -1,51 +0,0 @@
-# Clase 06-05-24
-
-\tableofcontents
-
-## Efectos de post-procesado con `EffectComposer`
-
-* Se utiliza para aplicar filtros a una imagen ya generada
-* Ocurre al final del pipeline gráfico
-* Estos filtros por lo general utilizan información de profundidad del
-  `depthBuffer` en el cual se almacena la coordenada `z` de los objetos cuando
-  se proyectan en la imagen final
-* El rasterizador solo dibuja lo que pasa por el centro del pixel
-* Para el [efecto de blur](https://threejs.org/examples/?q=post#webgl_postprocessing_unreal_bloom)
-  se utiliza un filtro de convolución
-
-## Render to texture
-
-Se guarda el resultado de un render en una textura y luego se puede aplicar
-sobre un objeto
-
-## Partículas
-
-Las partículas se representan utilizando `sprites` los cuales son imágenes de 2D
-que siempre están de frente a la cámara
-
-## Shadow maps
-
-Se guarda una imagen del render en escala de grises con más precision de los
-normal, por lo general `float16` o `float32`. Luego la luz "ilumina" hasta una
-profundidad dada por el mapa de grises
-
-* Solo funciona con luces que tienen frustum
-
-## [Raycaster](https://threejs.org/docs/index.html?q=raycaster#api/en/core/Raycaster)
-
-Calcula la intersección entre un rayo y un objeto. Se puede utilizar para
-interacciones con el mouse, utilizando como rayo aquel que se origina en la
-cámara y atraviesa el cursor.
-
-```js
-// update the picking ray with the camera and pointer position
-raycaster.setFromCamera( pointer, camera );
-
-// calculate objects intersecting the picking ray
-const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
-```
-
-## [Web Audio](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API)
-
-Se puede utilizar para simular sonidos tridimensionales. Tiene un modelo muy
-preciso para simular como absorbe las frecuencias el cráneo humano