commit 220cd6b6634a9b28be95ad3ae5d4ea1e0900f463 parent 5cce5023cde7190854b7f7daa9e4e1fe81fcca04 Author: Martin Klöckner <mjkloeckner@gmail.com> Date: Sat, 18 May 2024 18:08:56 -0300 add `clases/2024-05-16.md` Diffstat:
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1 file changed, 51 insertions(+), 0 deletions(-) diff --git a/clases/2024-05-16.md b/clases/2024-05-16.md @@ -0,0 +1,51 @@ +# Clase 06-05-24 + +\tableofcontents + +## Efectos de post-procesado con `EffectComposer` + +* Se utiliza para aplicar filtros a una imagen ya generada +* Ocurre al final del pipeline gráfico +* Estos filtros por lo general utilizan información de profundidad del + `depthBuffer` en el cual se almacena la coordenada `z` de los objetos cuando + se proyectan en la imagen final +* El rasterizador solo dibuja lo que pasa por el centro del pixel +* Para el [efecto de blur](https://threejs.org/examples/?q=post#webgl_postprocessing_unreal_bloom) + se utiliza un filtro de convolución + +## Render to texture + +Se guarda el resultado de un render en una textura y luego se puede aplicar +sobre un objeto + +## Partículas + +Las partículas se representan utilizando `sprites` los cuales son imágenes de 2D +que siempre están de frente a la cámara + +## Shadow maps + +Se guarda una imagen del render en escala de grises con más precision de los +normal, por lo general `float16` o `float32`. Luego la luz "ilumina" hasta una +profundidad dada por el mapa de grises + +* Solo funciona con luces que tienen frustum + +## [Raycaster](https://threejs.org/docs/index.html?q=raycaster#api/en/core/Raycaster) + +Calcula la intersección entre un rayo y un objeto. Se puede utilizar para +interacciones con el mouse, utilizando como rayo aquel que se origina en la +cámara y atraviesa el cursor. + +```js +// update the picking ray with the camera and pointer position +raycaster.setFromCamera( pointer, camera ); + +// calculate objects intersecting the picking ray +const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children ); +``` + +## [Web Audio](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API) + +Se puede utilizar para simular sonidos tridimensionales. Tiene un modelo muy +preciso para simular como absorbe las frecuencias el cráneo humano