TA159

Notas, resueltos y trabajos practicos de la materia Sistemas Gráficos
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parent 460d138a79f79bb1beeeba617ebdda31624ab2d5
Author: Martin Kloeckner <mjkloeckner@gmail.com>
Date:   Mon,  8 Jul 2024 18:24:02 -0300

remove `shaders.js` since its no longer used

Diffstat:
Mtp/src/scene.js | 1-
Dtp/src/shaders.js | 109-------------------------------------------------------------------------------
Mtp/src/terrain.js | 1-
3 files changed, 0 insertions(+), 111 deletions(-)
diff --git a/tp/src/scene.js b/tp/src/scene.js
@@ -3,7 +3,6 @@ import * as dat from 'dat.gui';
 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
 import { FirstPersonControls } from 'three/addons/controls/FirstPersonControls.js';
 import { PointerLockControls } from 'three/addons/controls/PointerLockControls.js';
-import { vertexShader, fragmentShader } from '/src/shaders.js';
 
 import { generateTunnelGeometry } from '/src/tunnel.js';
 import { createInstancedTrees } from '/src/trees.js';
diff --git a/tp/src/shaders.js b/tp/src/shaders.js
@@ -1,109 +0,0 @@
-export const vertexShader = `
-    precision highp float;
-
-    // Atributos de los vértices
-    attribute vec3 position; // Posición del vértice
-    attribute vec3 normal;   // Normal del vértice
-    attribute vec2 uv;       // Coordenadas de textura
-
-    // Uniforms
-    uniform mat4 modelMatrix;       // Matriz de transformación del objeto
-    uniform mat4 viewMatrix;        // Matriz de transformación de la cámara
-    uniform mat4 projectionMatrix;  // Matriz de proyección de la cámara
-    uniform mat4 worldNormalMatrix; // Matriz de normales
-
-    // Varying
-    varying vec2  vUv;       // Coordenadas de textura que se pasan al fragment shader
-    varying vec3  vNormal;   // Normal del vértice que se pasa al fragment shader
-    varying vec3  vWorldPos; // Posición del vértice en el espacio  de mundo
-
-    void main() {
-        // Lee la posición del vértice desde los atributos
-        vec3 pos = position;
-
-        // Se calcula la posición final del vértice
-        // Se aplica la transformación del objeto, la de la cámara y la de proyección
-        gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(pos, 1.0);
-
-        // Se pasan las coordenadas de textura al fragment shader
-        vUv = uv;
-        vNormal = normalize(vec3(worldNormalMatrix * vec4(normal, 0.0)));
-        vWorldPos = (modelMatrix * vec4(pos, 1.0)).xyz;
-    }
-`;
-
-export const fragmentShader = `
-    precision mediump float;
-    varying vec2 vUv;
-    varying vec3 vNormal;
-    varying vec3 vWorldPos;
-
-    uniform float scale;
-    uniform float terrainAmplitude;
-    uniform float terrainAmplitudeBottom;
-    uniform float dirtStepWidth;
-    uniform float rockStepWidth;
-
-    uniform sampler2D dirtSampler;
-    uniform sampler2D rockSampler;
-    uniform sampler2D grassSampler;
-
-    float normalize(float inputValue, float minValue, float maxValue) {
-        return (inputValue - minValue) / (maxValue - minValue);
-    }
-
-    void main(void) {
-        vec2 uv = vUv*8.0;
-        vec2 uv2 = vUv*scale;
-
-        float heightFactor = vWorldPos.y - terrainAmplitudeBottom;
-        float heightFactorNormalized = normalize(heightFactor, 0.0, terrainAmplitude);
-
-        vec3 grass = texture2D(grassSampler, uv).xyz;
-        vec3 dirt  = texture2D(dirtSampler, uv*4.0).xyz;
-        vec3 rock  = texture2D(rockSampler, uv).xyz;
-
-        // muestreo de pasto a diferentes escalas, luego se combina con \`mix()\`
-        vec3 grass1 = texture2D(grassSampler, uv2*1.00).xyz;
-        vec3 grass2 = texture2D(grassSampler, uv2*3.13).xyz;
-        vec3 grass3 = texture2D(grassSampler, uv2*2.37).xyz;
-        vec3 colorGrass = mix(mix(grass1,grass2,0.5),grass3,0.3);
-
-        // lo mismo para la textura de tierra
-        vec3 dirt1 = texture2D(dirtSampler, uv2*3.77).xyz;
-        vec3 dirt2 = texture2D(dirtSampler, uv2*1.58).xyz;
-        vec3 dirt3 = texture2D(dirtSampler, uv2*1.00).xyz;
-        vec3 colorDirt = mix(mix(dirt1, dirt2, 0.5), dirt3, 0.3);
-
-        // lo mismo para la textura de roca
-        vec3 rock1 = texture2D(rockSampler,uv2*0.40).xyz;
-        vec3 rock2 = texture2D(rockSampler,uv2*2.38).xyz;
-        vec3 rock3 = texture2D(rockSampler,uv2*3.08).xyz;
-        vec3 colorRock = mix(mix(rock1, rock2, 0.5), rock3,0.5);
-
-        float u = heightFactorNormalized;
-
-        // float pi = 3.141592654;
-        // float grassFactor = sin(pi*u);
-        // float dirtFactor  = abs(sin(2.0*pi));
-        // float rockFactor  = clamp(cos(2.0*pi*u), 0.0, 1.0);
-
-        float width2 = rockStepWidth;
-        float rockFactor = 2.00 - smoothstep(0.0, width2, u)
-                                - smoothstep(1.0, 1.00 - width2, u);
-
-        float width = dirtStepWidth;
-        float s1 = smoothstep(0.00, width, u);
-        float s2 = smoothstep(width, width*2.0, u);
-        float s3 = smoothstep(0.50, 0.50 + width, u);
-        float s4 = smoothstep(0.50 + width, 0.50 + width*2.0, u);
-        float dirtFactor = (s1 - s2) + (s3 - s4);
-
-        float grassFactor = smoothstep(0.0, 0.35, u) - smoothstep(0.35, 1.00, u);
-
-        vec3 colorDirtGrass = mix(colorDirt, colorGrass, grassFactor);
-        vec3 colorDirtGrassDirt = mix(colorDirtGrass, colorDirt, dirtFactor);
-        vec3 color = mix(colorDirtGrassDirt, colorRock, rockFactor);
-
-        gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
-    }`;
diff --git a/tp/src/terrain.js b/tp/src/terrain.js
@@ -1,5 +1,4 @@
 import * as THREE from 'three';
-import { vertexShader, fragmentShader } from '/src/shaders.js';
 
 const widthSegments   = 100;
 const heightSegments  = 100;