TA159

Notas, resueltos y trabajos practicos de la materia Sistemas Gráficos
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clases/2024-04-26-clase.md (1735B)
   1 # Clase 26-04-24 
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   3 \tableofcontents
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   5 ## Notas sobre el Trabajo Práctico
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   7 * Para la cámara en primera persona, se puede agregar un botón a la interfaz
   8   para iniciar la captura del teclado (debido a como funcionan los navegadores)
   9 * Textura `skybox` para el cielo
  10     - En caso de utilizar se puede hacer con
  11       [`renderer.background`](https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/WebGLRenderer.js#L31)
  12 * Para el modo noche se suele utilizar una iluminación azul oscuro  
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  14 ## Sobre curvas de Bézier
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  16 * Promedio ponderado de una serie de puntos de control
  17 * El algoritmo de Casteljau es un método iterativo que sirve para contruir la
  18   curva de Bézier
  19 * Con mas de 4 puntos de control la curva pierde "control local", por lo que se
  20   preferible utilizar curvas de Bézier de grado `4` concatenadas
  21 * La suma de todos las bases de Bernstein es `1`, esto garantiza que la curva
  22   esta incluida en la envolvente convexa 
  23 * Derivando la expresión de las bases de Bernstein se obtiene el vector tangente
  24 * [The Beauty of Bézier Curves](https://youtu.be/aVwxzDHniEw)
  25 * [OpenGL ES Shading Language (GLSL)](https://shaderific.com/glsl.html)
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  27 ## Sobre el parcial
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  29 El parcial es en mayoría teórico escrito, puede pedir algunos ejemplos breves de
  30 código 
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  32 ### Temas que se evalúan
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  34 * Pipeline gráfico
  35 * Transformaciones 
  36 * Curvas de Bézier
  37 * Proyecciones
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  39 ## Iluminación
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  41 * En `glsl` no existen los arreglos dinámicos ya que los programas deben ser
  42   estáticos, es decir, se debe declarar el "scope" de cada variable de antemano
  43 * Para declarar shaders en `Three.JS` se puede utilizar `rawShaderMaterial`
  44 * Reflexiones
  45 * Refracciones
  46 * Interreflexiones
  47 * Sub-Surface Scattering
  48 * Modelo `phong` de iluminación