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Notas, resueltos y trabajos practicos de la materia Sistemas Gráficos
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Clase 15-04-24

\tableofcontents

  • Binormal eje z positivo
  • Normal hacia la derecha derecha
  • Tangente recta

Para calcular la normal se toma un vector provisorio v = (0,1,0) provisorio luego realizar el producto vectorial con el vector tangente. Para calcular la Binormal, se multiplica vectorialmente la normal hallada con el vector tangente.

  • Matrix.slerp(): Interpola dos matrices

Texturas

Mapeo de texturas

Unidimensional

Arregla unidimensional

Bidimensional

Arreglo 2D

Rasterizador (o Sampler?)

Dado un valor devuelve el color basado en una textura

  • Minification
  • Magnification
Filtrado de Texturas

Se utiliza para mitigar el efecto del aliasing. El aliasing ocurre en la geometría también, y en ese caso se utiliza el anti-aliasing

Nearest Neighbor
Linear Filtering
Mipmapping

Se escalan las texturas hasta llegar a una textura de 1x1

Es preprocesado, por lo que no genera un gasto significativo en tiempo de ejecución, ademas de que no consume mas de 50% de la textura original

Tridimensional

Arreglo 3D

Bitmaps

Los bilmas es un formato de imagen y es así como se guarda en la memoria de la GPU

Wrapping Modes

  • gl.REPEAT La textura se repite infinitamente, aunque solo se guarda una copia
  • gl.CLAMP Se conserva el valor limite de la textura

Shader

Se pueden modificar las texturas ya que las texturas pasan por un Shader

  • En el vertex Shader se puede modificar las texturas

Texturas en Three.js

Textures

  • Los cubos son grupos de indices
  • Se pueden cargar multiples texturas a un grupo y Treejs asigna la texturas al grupo con el respectivo indice
  • Simulación de flujo de líquido mediante la modificación de texturas
   1 # Clase 15-04-24 
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   3 \tableofcontents
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   5 * Binormal eje z positivo
   6 * Normal hacia la derecha derecha
   7 * Tangente recta
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   9 > Para calcular la normal se toma un vector provisorio `v = (0,1,0)` provisorio
  10 > luego realizar el producto vectorial con el vector tangente. Para calcular la
  11 > Binormal, se multiplica vectorialmente la normal hallada con el vector
  12 > tangente.
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  14 * `Matrix.slerp()`: Interpola dos matrices
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  16 ## Texturas
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  18 Mapeo de texturas
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  20 ### Unidimensional
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  22 > Arregla unidimensional
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  24 ### Bidimensional
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  26 > Arreglo 2D
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  28 #### Rasterizador (o Sampler?)
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  30 Dado un valor devuelve el color basado en una textura
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  32 * Minification
  33 * Magnification
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  35 ##### Filtrado de Texturas
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  37 Se utiliza para mitigar el efecto del aliasing. El aliasing ocurre en la
  38 geometría también, y en ese caso se utiliza el anti-aliasing
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  40 ##### Nearest Neighbor
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  42 ##### Linear Filtering
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  44 ##### Mipmapping
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  46 Se escalan las texturas hasta llegar a una textura de 1x1
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  48 Es preprocesado, por lo que **no genera** un gasto significativo en tiempo de
  49 ejecución, ademas de que no consume mas de 50% de la textura original
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  51 ### Tridimensional
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  53 > Arreglo 3D
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  55 ### Bitmaps
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  57 Los bilmas es un formato de imagen y es así como se guarda en la memoria de la
  58 GPU
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  60 ### Wrapping Modes
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  62 * `gl.REPEAT` La textura se repite infinitamente, aunque solo se guarda una copia
  63 * `gl.CLAMP` Se conserva el valor limite de la textura
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  65 ### Shader
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  67 Se pueden modificar las texturas ya que las texturas pasan por un Shader
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  69 * En el vertex Shader se puede modificar las texturas
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  71 ## Texturas en Three.js
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  73 [Textures](https://threejs.org/manual/#en/textures)
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  75 * Los cubos son grupos de indices
  76 * Se pueden cargar multiples texturas a un grupo y Treejs asigna la texturas al
  77   grupo con el respectivo indice
  78 * Simulación de flujo de líquido mediante la modificación de texturas