1 # Clase 15-04-24 2 3 \tableofcontents 4 5 * Binormal eje z positivo 6 * Normal hacia la derecha derecha 7 * Tangente recta 8 9 > Para calcular la normal se toma un vector provisorio `v = (0,1,0)` provisorio 10 > luego realizar el producto vectorial con el vector tangente. Para calcular la 11 > Binormal, se multiplica vectorialmente la normal hallada con el vector 12 > tangente. 13 14 * `Matrix.slerp()`: Interpola dos matrices 15 16 ## Texturas 17 18 Mapeo de texturas 19 20 ### Unidimensional 21 22 > Arregla unidimensional 23 24 ### Bidimensional 25 26 > Arreglo 2D 27 28 #### Rasterizador (o Sampler?) 29 30 Dado un valor devuelve el color basado en una textura 31 32 * Minification 33 * Magnification 34 35 ##### Filtrado de Texturas 36 37 Se utiliza para mitigar el efecto del aliasing. El aliasing ocurre en la 38 geometría también, y en ese caso se utiliza el anti-aliasing 39 40 ##### Nearest Neighbor 41 42 ##### Linear Filtering 43 44 ##### Mipmapping 45 46 Se escalan las texturas hasta llegar a una textura de 1x1 47 48 Es preprocesado, por lo que **no genera** un gasto significativo en tiempo de 49 ejecución, ademas de que no consume mas de 50% de la textura original 50 51 ### Tridimensional 52 53 > Arreglo 3D 54 55 ### Bitmaps 56 57 Los bilmas es un formato de imagen y es así como se guarda en la memoria de la 58 GPU 59 60 ### Wrapping Modes 61 62 * `gl.REPEAT` La textura se repite infinitamente, aunque solo se guarda una copia 63 * `gl.CLAMP` Se conserva el valor limite de la textura 64 65 ### Shader 66 67 Se pueden modificar las texturas ya que las texturas pasan por un Shader 68 69 * En el vertex Shader se puede modificar las texturas 70 71 ## Texturas en Three.js 72 73 [Textures](https://threejs.org/manual/#en/textures) 74 75 * Los cubos son grupos de indices 76 * Se pueden cargar multiples texturas a un grupo y Treejs asigna la texturas al 77 grupo con el respectivo indice 78 * Simulación de flujo de líquido mediante la modificación de texturas