Clase 15-04-24
\tableofcontents
- Binormal eje z positivo
- Normal hacia la derecha derecha
- Tangente recta
Para calcular la normal se toma un vector provisorio
v = (0,1,0)provisorio luego realizar el producto vectorial con el vector tangente. Para calcular la Binormal, se multiplica vectorialmente la normal hallada con el vector tangente.
Matrix.slerp(): Interpola dos matrices
Texturas
Mapeo de texturas
Unidimensional
Arregla unidimensional
Bidimensional
Arreglo 2D
Rasterizador (o Sampler?)
Dado un valor devuelve el color basado en una textura
- Minification
- Magnification
Filtrado de Texturas
Se utiliza para mitigar el efecto del aliasing. El aliasing ocurre en la geometría también, y en ese caso se utiliza el anti-aliasing
Nearest Neighbor
Linear Filtering
Mipmapping
Se escalan las texturas hasta llegar a una textura de 1x1
Es preprocesado, por lo que no genera un gasto significativo en tiempo de ejecución, ademas de que no consume mas de 50% de la textura original
Tridimensional
Arreglo 3D
Bitmaps
Los bilmas es un formato de imagen y es así como se guarda en la memoria de la GPU
Wrapping Modes
gl.REPEATLa textura se repite infinitamente, aunque solo se guarda una copiagl.CLAMPSe conserva el valor limite de la textura
Shader
Se pueden modificar las texturas ya que las texturas pasan por un Shader
- En el vertex Shader se puede modificar las texturas
Texturas en Three.js
- Los cubos son grupos de indices
- Se pueden cargar multiples texturas a un grupo y Treejs asigna la texturas al grupo con el respectivo indice
- Simulación de flujo de líquido mediante la modificación de texturas
1 # Clase 15-04-24 2 3 \tableofcontents 4 5 * Binormal eje z positivo 6 * Normal hacia la derecha derecha 7 * Tangente recta 8 9 > Para calcular la normal se toma un vector provisorio `v = (0,1,0)` provisorio 10 > luego realizar el producto vectorial con el vector tangente. Para calcular la 11 > Binormal, se multiplica vectorialmente la normal hallada con el vector 12 > tangente. 13 14 * `Matrix.slerp()`: Interpola dos matrices 15 16 ## Texturas 17 18 Mapeo de texturas 19 20 ### Unidimensional 21 22 > Arregla unidimensional 23 24 ### Bidimensional 25 26 > Arreglo 2D 27 28 #### Rasterizador (o Sampler?) 29 30 Dado un valor devuelve el color basado en una textura 31 32 * Minification 33 * Magnification 34 35 ##### Filtrado de Texturas 36 37 Se utiliza para mitigar el efecto del aliasing. El aliasing ocurre en la 38 geometría también, y en ese caso se utiliza el anti-aliasing 39 40 ##### Nearest Neighbor 41 42 ##### Linear Filtering 43 44 ##### Mipmapping 45 46 Se escalan las texturas hasta llegar a una textura de 1x1 47 48 Es preprocesado, por lo que **no genera** un gasto significativo en tiempo de 49 ejecución, ademas de que no consume mas de 50% de la textura original 50 51 ### Tridimensional 52 53 > Arreglo 3D 54 55 ### Bitmaps 56 57 Los bilmas es un formato de imagen y es así como se guarda en la memoria de la 58 GPU 59 60 ### Wrapping Modes 61 62 * `gl.REPEAT` La textura se repite infinitamente, aunque solo se guarda una copia 63 * `gl.CLAMP` Se conserva el valor limite de la textura 64 65 ### Shader 66 67 Se pueden modificar las texturas ya que las texturas pasan por un Shader 68 69 * En el vertex Shader se puede modificar las texturas 70 71 ## Texturas en Three.js 72 73 [Textures](https://threejs.org/manual/#en/textures) 74 75 * Los cubos son grupos de indices 76 * Se pueden cargar multiples texturas a un grupo y Treejs asigna la texturas al 77 grupo con el respectivo indice 78 * Simulación de flujo de líquido mediante la modificación de texturas
